I. Règles d’engagement

Les coups ne doivent être porté que de taille, à l’exception des armes bluntées spécifiquement pour l’estoc (lances, flèches) qui doivent dans ce cas être maniée avec une précaution accrue. Il est interdit de frapper à la tête si ce n’est du haut vers le bas et avec un angle ne laissant aucune place au risque de coup au visage (un angle de 50° semble raisonnable comme ordre d’idée, personne n’ira mesurer avec un rapporteur). Il est également interdit de frapper au cou ou aux parties intimes. Les lances et autres armes bluntées pour l’estoc ne peuvent frapper qu’en descendant (coups remontants interdits) et uniquement sous la poitrine, à l’exception des coups « de taille » (pas d’estoc) avec la pointe ou la hampe donnés de façon descendante.

Il sera toléré le fait de ne pas tenir compte d’un coup trop faible (une touchette non armée, un mouvement effectué uniquement avec le poignet…) mais il faut dans ce cas en avertir votre adversaire qu’il ne se sente pas lésé.

Les coups glissés (porter un coup de taille très faible ou avec très peu de course, puis faire glisser la lame au contact) sont un erastz acceptable à l’estoc, les touches ainsi infligée doivent donc être comptées quel que soit le niveau de protection.

Les flèches et javelines réalisées dans le respect des règles édictées ci-dessous peuvent être utilisées en tir droit sans restriction de zone.

Dans tous les cas, il est demandé à chacun de faire preuve de bon sens et d’arrêter ses coups, de les ajuster au niveau de protection sur lequel ils les portent. Les coups aux zones non-protégées doivent être portés avec une vigilance complète.

Chaque touche compte comme un membre incapacité. Un bras touché est inutilisable, une jambe également. Une touche au torse, au dos ou au crane signifie la mort. Une touche sur un membre déjà blessée signifie également la mort.

/ ! \ Lorsqu’on est mort, on tombe. Et oui, c’est lourd la maille, et on veut pas salir son gambison, mais rien de plus pénible que de voir 3 personnes encore debout sans savoir qui est mort ou vivant. De plus, sur les photos ça fait moins joli.

II. Protections obligatoires

La liste du matériel nécessaire pour pouvoir participer aux combats au Dragon Vert est la suivante :

  • Une protection des mains (une main derrière un bouclier peut être plus légèrement protégée mais doit l’être quand même) :
    • Protection d’acier (couvrant l’intégralité de la main (miton) ou les doigts et articulations (gantelets, gants d’écailles)
    • Protection renforcée de cuir, sur l’intégralité (moufle) ou sur les doigts et articulations
    • Protection rembourrée (moufle gamboisée)
    • Toute protection offrant une protection équivalente à l’une des trois protections ci-dessus et ayant au préalable été validée
  • Une protection du corps (Elle devra être au moins équivalente à la protection d’un gambison de piéton)
  • Une protection de tête (Elle devra couvrir au moins le crane et assurer une protection supérieure à un cale gambisonnée qui ne sera pas suffisant. La protection d’acier est la plus classique mais une protection rigide d’un autre matériau jugée suffisamment épaisse compte tenu de la nature dudit matériau sera également acceptée)

Le cas des archers et javeliniers léger est une exception. Un membre souhaitant se concentrer uniquement sur cet aspect pourra être dispensé de protections. Il n’aura pas le droit de porter la moindre arme de corps à corps et les règles d’engagement seront faite de façon à ce qu’il tombe au moment de l’arrivée au contact, il ne participera à aucun échange de coup.

Les règles seront scrupuleusement appliquées, pour tous.

La présentation d’un certificat médical d’aptitude à la pratique d’escrime médiévale est aussi obligatoire. Il doit être renouvelé tous les ans à l’occasion de Méduseld pour ceux l’ayant déjà fourni et il sera donc nécessaire d’en présenter un nouveau pour pouvoir participer à la mêlée..

L’absence d’une seule de ces trois protections, ou l’absence de certificat médical entrainera une interdiction totale de combat durant la mêlée.

NB : Ces règles sont appliquées pour la mêlée mais seront également appliquées dans le cas d’ateliers d’escrime ou de n’importe quelle activité impliquant du combat.

III. Matériel des combattants

Les armes doivent être sécuritaires. Par de tranchant, pas de pointes. Chaque arme sera checkée avant la mêlée, si vous avez un doute concernant une arme, il est très fortement recommandé de se renseigner à l’avance pour éviter une mauvaise surprise. Pensez de plus à l’entretien de vos lames. Les dents de scies doivent être limées et/ou matées.

Une attention particulière sera également accordé au poids des armes. Seules les plus légères des haches ou masse d’armes seront tolérées, les plus lourdes des épées (>1.6 kg pour un arme une main à titre d’exemple purement indicatif) seront refusées.

Les pièces d’acier doivent ne représenter aucun danger : pas d’arêtes saillantes, pas de pointes, y compris sur les protections.

Les flèches devront posséder des blunts de GN. Bien que très inesthétiques, ces flèches ont l’avantage de permettre du tir droit sécuritaire. Tout autre type de pointe sera refusée, y compris les blunts classiques, et ce même en tir en cloche.

Les javelines et autres projectiles de différentes natures doivent également posséder des blunts très larges. Si vous avez un doute, nous vous invitons à ouvrir un sujet.

IV. Comportement en cas d’incident

Le combat est une activité dangereuse pouvant mener à des incidents, sans gravité, ou, plus rarement, à des accidents. Malgré tout le soin apporté à la rédaction de ces règles, leur application stricte et la bonne volonté des combattants, une lance peut riper ou une épée échapper.

– Dans le cas où votre coup a échappé à votre contrôle (par votre faute ou par celle de votre adversaire) : évaluez rapidement la situation. Si vous avez le moindre doute, stoppez le combat et vérifiez avec votre adversaire que tout va bien. Si le combat continue, prenez de ses nouvelles dès la fin.
– Dans le cas où vous êtes « blessé », même très légèrement (par votre faute ou celle de votre adversaire), ressentez une douleur inhabituelle, stoppez immédiatement le combat et sortez de la zone d’affrontement pour vérifier la gravité de l’impact. Si tout va bien, vous pourrez reprendre dès l’affrontement suivant.

V. Responsables combat

Le conseil d’administration nomme des responsables pour ses activités de combats sous l’appellation de Maréchaux de lice.

Les maréchaux de lice :
– Rappellent systématiquement les règles avant une activité de combat
– Vérifient le matériel de tous les membres, incluant le leur
– Vérifient le niveau des nouveaux combattant et s’assurent qu’ils ne représentent un danger ni pour eux-même, ni pour les autres
– Peuvent être amenés à recommander à un combattant de se reposer
– Peuvent être amenés à priver un combattant de combat s’il représente un danger
– Peuvent être amenés à mettre fin à un combat si celui-ci ne se déroule pas en conformité avec les règles précédentes

Les maréchaux sont responsables du bon déroulement des combat, y compris en public.